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jeudi 19 mai 2011

Trajectoire d'interception programmée.


Je sais pas vous (qui y avez peut-être joué), mais moi, les U-interceptor qui montent et qui descendent sur la vidéo, ça ne me convainc pas vraiment. J'avais plutôt en tête une vague d'attaque façon R-Type ou DNA Warriors. Alors, on peut faire ça avec des courbes de Bézier, mais en l'occurence, c'est suffisamment simple pour s'en sortir avec des yspeed++ et y=y+yspeed.

Voilà donc le "mouvement pattern" que je proposerais. Si le joueur s'y prend à temps, il peut dégommer la vague d'Ufos avant qu'ils n'atteigne la distance d'attaque (et sont donc toujours alignés horizontalement), et seul l'UFO de tête aura l'occasion de tirer.

S'il s'y prend mal, par contre, les UFOs vont défiler devant lui probablement trop rapidement, chacun tirant à son tour. Le salut n'est alors plus que dans la fuite :P

Evidemment, chaque UFO ne peut tirer qu'une seule salve à l'écran, et uniquement après être passé en mode "tracking".

dimanche 15 mai 2011

U-interceptor & paratrooper : pixels

Okay, they might still need some polish and animations, but here are first pixel art for the most common ennemies ship in the chapter 1. The rotating U-interceptor and the not-yet-animated jellyfish-shaped "paratrooper".

Bon, il faudra encore affiner un peu le tir, mais voilà déjà une première version des deux vaisseaux ennemis les plus courants dans le premier chapitre : le U-interceptor et le Paratrooper (a.k.a. mandaï galactique). A toi de jouer, Sim.

Petit mock-up de test avec une image de fond pompée sur flickr. Verdict: il faut *beaucoup plus* de contraste sur les vaisseaux ...