dimanche 29 mai 2011

Whoaa! What's *that* ?

Il nous faut un boss pour le niveau 1. Et puisque les aliens ne sont pas venus envahir (militairement parlant) mais moissonner (ou quelque-chose d'approchant), il n'est pas possible de débarquer avec un méga-laser ou des tentacules ...

D'où l'idée du superviseur de chantier, qui vient voir pourquoi les travaux n'avancent pas comme prévu au-dessus du canyon 51. Il va tenter de scanner le vaisseau de Jack, et s'il parvient à la conclusion (au bout de 3 scans) que ce n'est pas un alien qui est aux commandes... Eh bien disons que là, ça risquerait de vraiment tourner mal.

Avec un vaisseau comme celui de Jack, on pourrait penser qu'il peut s'en sortir sans problème, surtout qu'il faudrait que le superviseur parvienne à s'aligner. Le hic, c'est que le rayon-scanner a aussi un fort effet gravifique, genre "rayon tracteur" ou "aimant laser" (comme disait l'autre). Seul un overdrive des propulseurs (obtenu en faisant haut-bas-haut-bas-haut-...) par exemple pourra l'en dégager.

L'autre hic, c'est ce chapelet de sphères aliens qui semblent graviter autour du superviseur. Pas résistantes, mais vu la vitesse à laquelle elles se déplacent, il va y avoir du sport.

Bien sûr, la "coquille" est trop résistante pour l'armement du Tétrapod, et il faudra viser le "coeur" qui apparaît lorsque le boss sort ses appendices d'analyse.

jeudi 26 mai 2011

ships upgrade!


version revue et corrigée des vaisseaux, avec une petite animation possible pour le paratrooper.

How does it sounds ?

Il est clair que je suis très enthousiaste à l'idée de travailler à la B.O. de ce project de Shoot'm up. Comme vous l'aurez compris, avec mon frangin Pype, nous avions par le passé déjà mis en place différents projets autour de ce thème, mettant en scène Jack Boost et le Poly Cosmos. Simon lui aussi m'a connu à mes débuts muscaux,... et j'avais déjà à l'époque écrit quelques titres dans le genre.

Après quelques semaines à avoir vu grandir le projet ici, j'ai maintenant une meilleure idée de ce que je voudrais... quelques qui mélangera des petits sons Chips (C'est un peu pour cela que l'on m'a choisi) et un style Rave comme dans la B.O. de Project X (Team 17).... le tout mixé dans une qualité supérieur aux MOD 4 pistes de l'Amiga tout de même !!

Voici déjà un petit essai, une base tout du moins qui pourrait coller au Canyon...

 (if you can't hear it, may be, should you follow me on SoundCloud.)

Jack Boost - Tune 1 by Cyborg Jeff

dimanche 22 mai 2011

The physic engine adventure

[This is just a tech crazy talk between myself and everyone wondering why I didn't post progress on the game since a few days]

Hello everyone,

Since a few day I had a great but sad idea in mind. Why should I use my home brew collision engine while there is plenty very good one out there. Using one of them would save me plenty time relying on a good, working, performent, tested engine :D

Well, so I took my litle keyboard, wear my geek mode on, and start learning, coding, failling, learning again to code again and fail again.

So what's the result.... hem well. I tried multiple engines, and the problem is: they don't do what I want. I want a per pixel collision detection, most engine works with boxing items in shaped (what my engine does with rectangle shape as first step too). But then converting a pixel art into a shape is hell, not safe and time consuming.

Most simple games (ie: angry birds) don't care about this convertion hell has they have sprites that basically doesn't mutate a lot (not shape change). But in our game, even the most simple alien can have a shape change (take the U-Interceptor for instance) on every tile of the sprite sheet.

The need of updating the shape become huge. Even if it's still possible to compute all possibles shapes since the begining, every engine I tried just burn and explode as soon as we start updating the world object shape.

Some workarounds may be found, like switching between a collection of world object for one single game actor, activating and desactivating them on the fly, as well as synching there positions, rotations etc, but this would be time consuming.

Anyway...

This was just to makes things better, but it screw them a lot. So as far as I see it, until I have time to look more deeper into real working physics engine, I guess my home brew collision detection will do the trick.

Of course I can still optimize it a bit, using test points for bullets, changing the order of per pixel check according to some rules etc, or even implement a shape - intersection algo and make my own shape-collision engine.

But yhea, too much work for just this game, let's focus a bit more on funny stuffs first :D I miss a game test :D

vendredi 20 mai 2011

Shoot & Boom

Quelques tirs et explosions pour dynamiser un peu le jeu. Idéalement, il faudrait les afficher en "additif": couleur_écran = couleur_bg + couleur_explosion, plutôt qu'en alpha-blending ou tels quels, pour qu'ils paraissent moins "solides" que les vaisseaux.

J'espère qu'ils auront une bonne taille par rapport aux vaisseaux.

jeudi 19 mai 2011

Trajectoire d'interception programmée.


Je sais pas vous (qui y avez peut-être joué), mais moi, les U-interceptor qui montent et qui descendent sur la vidéo, ça ne me convainc pas vraiment. J'avais plutôt en tête une vague d'attaque façon R-Type ou DNA Warriors. Alors, on peut faire ça avec des courbes de Bézier, mais en l'occurence, c'est suffisamment simple pour s'en sortir avec des yspeed++ et y=y+yspeed.

Voilà donc le "mouvement pattern" que je proposerais. Si le joueur s'y prend à temps, il peut dégommer la vague d'Ufos avant qu'ils n'atteigne la distance d'attaque (et sont donc toujours alignés horizontalement), et seul l'UFO de tête aura l'occasion de tirer.

S'il s'y prend mal, par contre, les UFOs vont défiler devant lui probablement trop rapidement, chacun tirant à son tour. Le salut n'est alors plus que dans la fuite :P

Evidemment, chaque UFO ne peut tirer qu'une seule salve à l'écran, et uniquement après être passé en mode "tracking".

mercredi 18 mai 2011

3D background - technicals complexity killed

Hello all,

Just a small post to show you this. Don't mind the ugliness of the model and the bad position of it in the world, but I managed to modify the game so we can have 3D model between multiple layer of 2D layers.

Juste un petit post pour vous montrer ceci :D Ne faites pas attention à la laideur du model 3D ni à sa mauvaise position dans l'espace, mais j'ai réussi à modifier le jeu pour intercaller des object 3D entre plusieurs couche de dessin 2D.

This is still in bad barabarian code mode and need some better code-design but well, the result is there:

C'est pour le moment du code de barbare qui à besoin d'un grand coup de polish, mais bon le résultat est déjà là:



This mesh of a pyramid (what else?) has been downloaded through Google Sketchup from the mesh library and converted using Blender to be use in the game. But basically, everything is possible

Ce model 3D d'une pyramide est un modèle downloadé à partir de la libraire de modèle de google sketchup et convertit grâce à Blender pour être utiliser dans le jeu. Mais bon, tout est possible.

Out'm'Up et Jack Boost.

Voici Out'm'Up, un petit shoot réalisé par CJ et moi en 2000. Sans grande prétention ni réflection, assez limité en matière d'animations mais qui (à mon avis) donnait assez bien au niveau de la réaction des vaisseaux aliens aux tirs du vaisseau, essentiellement basé sur un clignotement en blanc des sprites et d'une simple explosion. Certains ennemis vous rappellerons évidemment ceux apparaissant dans notre projet ... pas vraiment une surprise, n'est-ce pas ?

Out'm'up est disponible au téléchargement mais c'est un jeu MS-DOS. L'idéal est d'utiliser DOSbox, et d'effacer le fichier "OUTM.CFG" et de lancer OUTM.EXE pour redéfinir le port (220) l'irq (7) et le canal DMA (1) à utiliser. Il faut alors relancer une 2eme fois le programme OUTM.EXE pour démarrer le jeu et "booster" la vitesse du CPU (au moins à 50,000 cycles). [ENTER] démarre une partie. Garder la barre d'espace enfoncée pour un tir en continu.

Jack Boost, quand à lui, est plus ancien. C'est l'archétype du casseur d'alien inspiré par Schwarzy, Duke Nukem et le héro de BioMenace, mais le jeu dans lequel il apparaît (Blork Carnage) se passe au moins 5 ans dans le futur par rapport à notre jeu. A partir du wiki maintenu par Aderack, vous pourrez suivre une petite vidéo du jeu Blork Carnage (1995) et -- avec un bon browser -- y jouer online. Celà ne nous apprend pas tellement qui est Jack Boost au début du jeu, mais bien ce qu'il deviendra à la fin: gouverneur "à titre honorifique" d'Amérique du Sud.

mardi 17 mai 2011

Mixing drawing and code

Hello all,

Just a small post to show you this:
Juste un petit post pour vous montrer ceci:

(omg it's hard to play with a mouse, I really have to make the windows version with keyboard support)

This is just a version of the game with Pype ships. The behavior of differents aliens start to be working, but there is still work to do.

C'est juste une version du jeu avec les aliens de Pype. Les différents comportements des alliens commencent à fonctionner.

As you can see, paratroopers try to avoid behing hit by a bullet (but they get better at that with higher level).
UInterceptor try to align with the player to shoot them (but they also get better with an higher level)

Comme vous pouvez le voir, les paratroopers essayer d'éviter les tris du joueur (mais devienne meilleur à ce petit jeu lorsque le niveau est plus haut)
Les UInterceptor quant à eux essaye de s'aligner avec le joueur pour lui tirer dessu (+haut niceau same story)

lundi 16 mai 2011

The quest for pixels

We all like pixels, but moreover when we don't see them (well it's just a question of taste, but most gamers don't like to see them)

Nous aimons tous les pixels, mais surtout quand on ne les voit pas :D (enfin c'est une question de goût mais je pense que les gamers normaux ne les aiment pas)

Following the goal of having a modern look and feel in the game, it has been decided with Pype to use the sprite he provide us for a game design usage and as a frist research of what would like each alien and ships.

Dans l'esprit de fournir un jeu au look moderne, nous nous sommes mit d'accord avec Pype d'utiliser ses dessin comme base de la recherche du game design et du look des élément des jeux.

However it was up to us to find someone who will transpose all those sprites into vectorial image files so we could use them on any resolution.

Cependant il nous restaient à trouver quelqu'un capable de transposer ces sprite en images vectorielles de tel sorte que l'on puisse les utiliser sous toutes les résolutions.

That artist may be found :) Here is a transposed sprite he allready made (badly has he say, and very fast). He is capable of much more and we still await for his commitement to the team, but we greatly hope to have a new member with us.

Cet artiste est peut-être trouvé :) Voici une transposition qu'il à déjà faite (et mal et rapidement selon lui). Il est capable de bien plus mais nous attendont toujours pour son accord de joindre l'équipe, mais nous espérons avoir un nouveau passioné à nos cotés prochainement.


This test picture is just an inspiration, a trial transposition from sprite to svg

dimanche 15 mai 2011

U-interceptor & paratrooper : pixels

Okay, they might still need some polish and animations, but here are first pixel art for the most common ennemies ship in the chapter 1. The rotating U-interceptor and the not-yet-animated jellyfish-shaped "paratrooper".

Bon, il faudra encore affiner un peu le tir, mais voilà déjà une première version des deux vaisseaux ennemis les plus courants dans le premier chapitre : le U-interceptor et le Paratrooper (a.k.a. mandaï galactique). A toi de jouer, Sim.

Petit mock-up de test avec une image de fond pompée sur flickr. Verdict: il faut *beaucoup plus* de contraste sur les vaisseaux ...

samedi 14 mai 2011

Ship design : U-interceptor

Le U-Interceptor converge vers le joueur quand sa distance devient "suffisamment proche". La distance d'attaque peut varier d'un vaisseau à l'autre. Certains, plus dangereux, sont également capable de faire demi-tour s'ils ont manqués leur cible. Ils ne font feu que lorsqu'ils ont leur cible en ligne de mire. Une fois son écran de protection anéanti (s'il y en a un), il suffit d'un tir pour le mettre en vrille. Un second tir le détruira. Les appareils "abattus" (plutôt qu'explosés) dans un environnement désertique permettront à l'armée de récupérer les blasters pour les adapter à des appareils plus conventionnels afin de disposer d'une force de frappe suffisante pour contrer l'ennemi...

... mais allez faire comprendre ça à cette tête de bois de Jack Boost!

vendredi 13 mai 2011

Last night test pictures

Hello everyone and let's say welcome back to blogger who left us for 1 full day. All your last topics and comment should be restored soon by blogger team; so let's deep into the real subject of this post: a series of screen shot taken during last night test phase.

Bonjour à tous et souhaitons la bienvenue de retour au service blogger qui nous a quitter pour presque un jour entier. Tous vos sujets de discussion ainsi que tous vos commentaires devrais réapparaître progressivement, l'equipe de blogger bosse dessus; donc place au vrais sujet de ce post: une suite de capture d'écrans prise durant la phase de test du jeu qui se déroula là nuit dernière.

Enjoy ;)












jeudi 12 mai 2011

Première tentative en pixels.


Un premier aperçu du vaisseau de Jack. Si on pouvait garder cette résolution-là, ce serait nettement plus confortable pour moi... mais clairement, Tog préfère une résolution 2 fois plus élevée. suggestion: utiliser la 2eme image quand le vaisseau descend et la 3eme quand il monte. Ca devrait donner mieux.

Service interruption

Blogger was down for a few hour this moorning, sorry if you experienced issue coming into this blog.

Blogger à été down ces queqlues dernières heures, désolé à tous si vous avez subit quelques inconvénient à ce sujet.

Unique message from blogger:
We're sorting our a few issues related to a scheduled maintenance, and everything should be back to normal soon.

Don't hesitate to check blogger status if any trouble later:
N'hesitez pas à vérifier le status up/down du service de blog si vous avez des problème de connexion, celà ne vient peut-etre pas de vous
http://downrightnow.com/blogger

The 3D background question

On facebook, Piet and Pype suggested to replace the sliding baclground we all know by a 3D background, and make the action of the game turn around it in a circle.
However 3D was not in the scope for the game engine market proof of concept, the idea is not to throw to garbage and deserve full attention.
Tonight, I made some research over the web to understand how 3D is working on XNA and, you know what? It's easy :p Well not if we want to start making very complex things (complex lightening, pixel shaders effects, transformation, complex collisions, ...) but just to make the camera turn around a object... well it's not a huge work.

Here is an exemple of that kind of 3D effect on XNA:

NB: this is just a test app, don't mind the incorect movement of the camera


But I wonder, what will look like a 2D game on top of a 3D background, shoudn't all the actor be in 3d so?

We could try, but I'm really afraid of the result, what do you think?

If we do use 3D building, the good point is that I know the best person in the world to create some 3D object for us, unfortunatly she may not be available at all before end of june. ("Bu" for those who know her)

One more question remain: aren't we speaking here about another game? We should not forget that Shoot Them All is just a test game, to test the market, test the capability of the team. Every idea can be kept for a next game. This 3D effect may be out of scope for the first one. But this is just my personal belief and I'm awaiting your own opinions!
Personnaly I would see this 3D worl in Shoot Them All 2, the next game, but your opinions matter a lot to me, and if you agree with Piet and Pype about this 3D world , this week end, I can try to create a version of the game where I put the game layer on top of this 3D world, just to try.

-------------------

Sur facebook, Piet et Pype propose de remplacer les sliding background du jeu par un batiment (ou un paysage) en 3D autour duquel l'action se déroulera (en tournant autour).

Bien que le jeu de test du marché xbox/wp7 ne soit absolument pas prévu pour supporter de la 3D dans le plan initial, cette proposition mérite toutes attentions.

Ce soir, j'ai fais quelque recherche sur le web (et quelque test) pour essayer de comprendre comment fonctionne la 3D sur XNA, et devinnez quoi? C'est facile :p Bon pas si on prend en compte plein de trucs comme les effet de lumières, de shader, les collision d'objet, et tout ça, mais juste affficher quelque chose et tourner au tour, c'est un jeu d'enfant.

Voici un exemple de ce que peut donner de la 3D sur XNA:

Bon ne faites pas attention au movement erroné de la caméra, ce n'est qu'un test

Mais je me demande quand même à quoi ressemblerait un jeu en 2D tournant au tour d'un monde en 3D... ca me fait peur, peut-etre devrait-on alors faire aussi des acteur de jeu en 3D...

Celà étant, si on décide de faire un jeu 3d, je connais la personne idéale pour nous faire des batiments, voir même éventuellement quelques vaisceaux. ("Bu" pour ceux qui la connaissent). Malheureusement elle ne sera probablement pas disponible avant la fin juin.

Que pensez-vous de tout celà? Pour ma part, je pense que la 3D n'as pas sa place dans shoot them all, c'est une bonne idée mais qui doit etre garder pour un autre jeu, il ne faut pas oublier quer Shoot Them All est un jeu de test du marché, de test de la capacité de l'équipe à fournir un produit de qualité. Nous ne sommes donc pas obligé de nous arretter après le premier volet, il peut y avoir un shoot them all 2, 3, 5, etc, voir d'autre jeux.
Mais tout celà n'est que mon avis, et j'attend le votre avec impatience. Si vous pensez comme Piet et Pypeweek end de superposition du jeu sur ce monde 3D.

mercredi 11 mai 2011

The name of the team

Hello again everyone.

This game markers team will need a name.
The current "Toy Box Team" is just a temporay code name. And this code name allready changed a lot from my first idea "AEGame", to "Obisoft", passing by "Team18" and "LionNoze" :)

Fell free to spam this post with your ideas, we are searching for those!

-----------------------------------

Bonjour à tous

Notre petite équipe de developement de jeux a besoin d'un nom.
Le nom actuel de "Toy Box Team" n'est qu'un nom de code temporaire qui à déjà beaucoups changé.

C'est le moment de lacher vos coms comme dirais les djeunz. On a besoin d'un nom qui casse tout :D (et non pas "marteau piqueur")

Status update - 11 May 2011

Here is the first state of the art post, keeping you inform about the current status of the project and the next planed improvement.

Advertising
Milenia Mobile halfly solved their web services issue and the wp7 free and trial games display the ad banner without any troubles but doesn't sum up the number of view for now... I'm more and more thinking to give a try to smaato.



EngineDev
When migrating the game to XBOX, we spotted a few performence leak, most of them are solved and doesn't impact the game play anymore, but one edge case is remaining: Some game actors are not correclty removed of the screen after the explosion animation. Currently investigating on it.

We made a xbox version, planning to create the windows version during the week end or the next one. The windows version should not have any realease but will allow you all to test the game even if you don't have a xbox or xp7. Porting the game is just a matter of a few click + lisening to the keyboard.

Using the Live Guide to display message box is not anymore a good idea as we jump out of the wp7 environement, new screens and popup should be created to diplay message / selection to the user.

Game art
We implemented some music from cyborgjeff randomly playing in the game. This improve a lot the gaming experience. Later, while designing the real levels, we should decide of a music strategy: a music per level, a music changing according to the progression of the play in the level, some music for some big boss monsters, etc.

Actor design is in sketching mode. As you can see on the Tetrapod sketches, the actor design work also improve a lot the base storyline of the game.

I plan to solve all litle remaining issue of the engine for the begining of next month. Then it will really be time to work on the game level design.

Two new levels background have been added: egypt and groenland. The groenland one still needs a better fog :) (I may use a simple particule engine)

Good ideas of the week
The storyline will mostly be provided to the user through a radio commnication between Jack (the ship driver) and his brother (a mad scientist) during game play. A bit biosho-radio-like.

Testing
A test session as been taken by 2 testers on last saturday on my XBOX in coop. The game seems allready a good fun and addiction provider.

---------------------------------------

Voici le tout premier "State of the art" vous informant à propos de l'état d'avancement du projet, les tâches en cours et plannifiées.

Publicité
Milenia Mobile à réglé à motié leurs problèmes avec leurs web service, maintenant la version wp7 gratuite ainsi que la version wp7 trial affichent correctement les bannières de pub. Cependant Milenia Mobile ne les comptabilise toujours pas comme vue... Je pense de plus en plus à migrer vers smaato.



Moteur de jeu
Lors de la migration du jeu vers XBOX, nous avons découvert quelques pertes de performances, la pluspart d'entre elles sont réglées mais un cas extrème reste problématique. Parfois quelques acteurs du jeu ne sont pas entièrement détruit après l'animation de leur explosion... bon j'y regarde asap.

La version XBOX a été dévelopée, je prévois de créer une version Windows durant le prochain week-end, ou au pire le suivant. La version windows ne sera pas destinée au marché publique mais vous permettra uniquement d'avoir une version du jeu sans passer par un emulateur. Porté le jeu sous windows ne devrait pas être tops compliqué, quelques clicks et gérer le clavier.

Actuellement le jeu utilise le Live Guide pour afficher des boîtes de dialogue au(x) joueur(s). Cette methode doit etre abandonnée car le Live Guide n'est pas prévu pour cà sur XBOX, contrairement à WP7. Une solution multi-plateformes est à créer: de nouveaux écrans de messages et choix.

Art
Nous avons ajouté aléatoirement quelque musiques de cyborgjeff dans le jeu. Celà améliore grandement l'expérience de jeu. Plus tard, lorsque nous décideront du game level design, il faudra décider d'une stratégie musicale : une musique pour chaque level ou un musique relative à la difficulté du level en cours, ou encore certaine musique lorsque certain monstres arrive sur le map, etc...

Le design des acteurs à commencé par quelques dessins, comme vous l'avez surmenet vu sur ce blog (le Tetrapod). Simultanément au designs des acteurs, le scénario du jeu est pauffiné.

J'espère avoir fini de réglé tous les petits génant détails restant du moteur de jeu pour la fin du mois, il sera alors grand temps de penser au game level design.

Deux nouveaux backgrounds de monde ont été ajouté: l'égypt et le groenland. Le groenland à cependant besoin d'un meilleur brouillard (peut-être un particule engine simpliste)

La bonne idée de la semaine
La trame de l'histoire du jeu sera principalement racontée à l'utilisateur par le biai de communications radio entre Jack (le conducteur du vaisceau) et son frère (un scientifique fou) durant les phase de jeu. Un peu à la bioshock.

Tests
Une session de test à été faite samedi passé sur ma XBOX en mode coopératif. Le jeu semble etre un bon fourniseur de fun et de dépendence.

lundi 9 mai 2011

The Tetrapod (main ship)

Le "Tetrapod" -- ainsi baptisé par l'équipe d'ingénieur à cause de sa forme -- est au départ un vaisseau Alien furtif en mission de reconnaissance abattu et capturé par l'US Army. Dans ce jeu (Out'm'Up Survival ?), c'est le vaisseau principal du joueur.

On apprend que les Aliens utilisent des pilotes qui sont directement câblés à leurs appareils. Les ingénieurs militaires ont donc assez bien de difficultés à s'interfacer avec les commandes primaires, ce qui explique qu'il n'ait pas encore fait de vol d'essai au moment de l'invasion Alien, et que ce soit Jack Boost (et pas un pilote professionnel) qui en prenne les commandes.

Le nouveau design rend le vaisseau plus intéressant graphiquement tout en gardant la forme de base triangulaire, bien adaptée à la visée par le joueur. Le "cigare" -- en réalité le système d'armement -- avait heureusement été remonté sous la coque. Moyennant un court temps de chargement, il est capable de tirer en rafale.

Le vaisseau est toujours équipé de son pilotage automatique qui lui permet (un nombre limité de fois) de replier légèrement l'espace-temps pour éviter ce qu'il identifie comme un danger potentiel (mais apparemment la DCA avait semblé innofensive :P). En gros: les vies sont limitées et on ne recommence pas le niveau du début.

Notez les lunettes de Jack Boost (qu'il conservera par la suite) qui lui ont permis de voir les instructions "à l'écran" (c.à.d. en inscription sur le cockpit) et donc de démarrer le vaisseau :P le reste des commandes est en réalité de type psycho-hypnotique: les ingénieurs de l'US se sont creusés la tête pour rien.

Jack a aussi gardé son oreillette blue-tooth ce qui lui permet de rester en contact avec son frère Mike qui fait partie de l'équipe qui étudiait le "cigare". Mike aimerait autant garder le vaisseau (et son frère ?) entier et recommandera en général la prudence alors que Jack, amateur de sports extrèmes et de jeux vidéos, a tendance à un héroïsme parfois un peu déplacé doublé d'un enthousiasme excessif au moment d'entrer dans la bagarre ... à moins que ce ne soit justement un effet de bord de la connection psycho-hypnotique avec le vaisseau 0_o

New communication methods

Hello everyone,

I invited you on this blog because you have an active or passive participation into my current spare time passion: creating a game for wp7/xbox.

You probably already all knows the game: "Shoot them all".

Communicating with you all through mail is really complicate, and giving news from facebook will start to bother other people :)

Let's use this blog like a forum where the navigation is much easier. I did grant the right to start new topic to people involved into the current development in case they have questions, the right to comment and reply to all others.

I'll try to write my post both in french and english so you may all understand :) But don't feel forced to translate everything you say if you want to reply, don't stop yourself to say something for that reason ;)

Let's build the games of tomorow, all together :)


Bonjour à tous,
Si vous avez reçu une invitation sur ce blog, c'est que vous participez activement ou passivement à ma passion actuelle qui est de créer des jeux pour wp7 et xbox.

Vous connaissez probablement déjà le projet actuel: Shoot Them All

Communiquez avec vous tous par mail devient compliqué, et donner des nouvelles sur facebook va commencer à dégoûter mes autres amis :p

Je vous propose d'utiliser ce blog tel un forum, dans lequel la navigation est beaucoup plus simple. J'ai donnée au personne travaillant sur le projet le droit de commencer de nouveau topics, à tous les autres le droit d'y répondre pour donner leurs avis.

Bien que j'essaierai d'écrire tout mes post en français et en anglais pour que vous puissiez tous comprendre, ne vous sentez pas bloquez de répondre pour celà, si vous ne désirez par traduire une discussion ou que vous n'en avez pas le temps, repondez uniquement dans une langue ;)

En espérant construire avec vous les jeux de demain :D