Le "Tetrapod" -- ainsi baptisé par l'équipe d'ingénieur à cause de sa forme -- est au départ un vaisseau Alien furtif en mission de reconnaissance abattu et capturé par l'US Army. Dans ce jeu (Out'm'Up Survival ?), c'est le vaisseau principal du joueur.On apprend que les Aliens utilisent des pilotes qui sont directement câblés à leurs appareils. Les ingénieurs militaires ont donc assez bien de difficultés à s'interfacer avec les commandes primaires, ce qui explique qu'il n'ait pas encore fait de vol d'essai au moment de l'invasion Alien, et que ce soit Jack Boost (et pas un pilote professionnel) qui en prenne les commandes.
Le nouveau design rend le vaisseau plus intéressant graphiquement tout en gardant la forme de base triangulaire, bien adaptée à la visée par le joueur. Le "cigare" -- en réalité le système d'armement -- avait heureusement été remonté sous la coque. Moyennant un court temps de chargement, il est capable de tirer en rafale.Le vaisseau est toujours équipé de son pilotage automatique qui lui permet (un nombre limité de fois) de replier légèrement l'espace-temps pour éviter ce qu'il identifie comme un danger potentiel (mais apparemment la DCA avait semblé innofensive :P). En gros: les vies sont limitées et on ne recommence pas le niveau du début.
Notez les lunettes de Jack Boost (qu'il conservera par la suite) qui lui ont permis de voir les instructions "à l'écran" (c.à.d. en inscription sur le cockpit) et donc de démarrer le vaisseau :P le reste des commandes est en réalité de type psycho-hypnotique: les ingénieurs de l'US se sont creusés la tête pour rien.Jack a aussi gardé son oreillette blue-tooth ce qui lui permet de rester en contact avec son frère Mike qui fait partie de l'équipe qui étudiait le "cigare". Mike aimerait autant garder le vaisseau (et son frère ?) entier et recommandera en général la prudence alors que Jack, amateur de sports extrèmes et de jeux vidéos, a tendance à un héroïsme parfois un peu déplacé doublé d'un enthousiasme excessif au moment d'entrer dans la bagarre ... à moins que ce ne soit justement un effet de bord de la connection psycho-hypnotique avec le vaisseau 0_o
PS: influence (et nom emprunté) de la série "Universal War 1"
RépondreSupprimerJack really seems to enjoy killing aliens on those sketches.
RépondreSupprimerThe storyboard you add on your sketches are really cool, we should try to find a way to put more of it than just a few begining picture in the main menu of the game.
We could for instance have a small sliding cartoon of a few pic before major levels. Sliding cartoon that the user could skip if he wants quick action.
The main problem to do so is to have good quality pictures, your sketches are a very good begining, maybe with a colorist we could take something good out of them.
If you agree, I'll start searching one.
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Jack à vraiment l'air d'apprécier tuer des aliens sur ces dessins.
Les trames d'histoire que tu ajoute sur tes dessins sont vraiment sympas, j'aimerais trouver un moyen pour en ajouter plus au jeu que quelques une dans le menu principal.
On pourrait, par exemple, avoir une petite bande dessinée de quelques images avant les niveau plus important. Au pire l'utilisateur pressé de se battre pourra toujours la passé.
Le problème qui se pose est d'avoir des image de bonne qualité, tes dessins sont un très bon commencement, peut-etre qui si on trouve un coloriste on arrivera à les réutiliser.
Si tu es d'accord, je commencerai à en chercher un.
Jack is back,... niark niark niark !
RépondreSupprimerPas de soucis pour chercher un coloriste, mais perso, je pense qu'il vaut mieux ne pas tenter de trop intégrer ces graphismes dans le jeu -- mieux vaut s'en servir comme d'un élément annexe (galerie flickr ou qqch du genre, p.ex.) qui ne nous coute rien en terme de développement.
RépondreSupprimerJe pensais à une manière simple d'intégrer l'histoire dans le jeu: par l'intermédiaire de la bande-son. Au final, ces dessins "racontent" les phases d'action pour la plupart. Le dialogue entre Jack Boost et son frère ... Mike (chercheur dans l'armée US) serait pénible sous forme de "boîtes de dialogue" entre les phases d'action (surtout dans un jeu embarqué, imho), mais comme SFX (p.ex. après avoir dégommé sans erreur une série d'ennemis)
Le cout de dev est preque null, tous ces composants existent déjà dans mon framework mais ton point reste valable.
RépondreSupprimerDes communications radio interne au level du jeux, ca c'est vraiment cool :)
je trouvais aussi :P
RépondreSupprimerPS: j'ai retranscrit le contenu qu'on peut découvrir dans les "strips" en Français.