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dimanche 29 mai 2011

Whoaa! What's *that* ?

Il nous faut un boss pour le niveau 1. Et puisque les aliens ne sont pas venus envahir (militairement parlant) mais moissonner (ou quelque-chose d'approchant), il n'est pas possible de débarquer avec un méga-laser ou des tentacules ...

D'où l'idée du superviseur de chantier, qui vient voir pourquoi les travaux n'avancent pas comme prévu au-dessus du canyon 51. Il va tenter de scanner le vaisseau de Jack, et s'il parvient à la conclusion (au bout de 3 scans) que ce n'est pas un alien qui est aux commandes... Eh bien disons que là, ça risquerait de vraiment tourner mal.

Avec un vaisseau comme celui de Jack, on pourrait penser qu'il peut s'en sortir sans problème, surtout qu'il faudrait que le superviseur parvienne à s'aligner. Le hic, c'est que le rayon-scanner a aussi un fort effet gravifique, genre "rayon tracteur" ou "aimant laser" (comme disait l'autre). Seul un overdrive des propulseurs (obtenu en faisant haut-bas-haut-bas-haut-...) par exemple pourra l'en dégager.

L'autre hic, c'est ce chapelet de sphères aliens qui semblent graviter autour du superviseur. Pas résistantes, mais vu la vitesse à laquelle elles se déplacent, il va y avoir du sport.

Bien sûr, la "coquille" est trop résistante pour l'armement du Tétrapod, et il faudra viser le "coeur" qui apparaît lorsque le boss sort ses appendices d'analyse.

jeudi 26 mai 2011

ships upgrade!


version revue et corrigée des vaisseaux, avec une petite animation possible pour le paratrooper.

jeudi 19 mai 2011

Trajectoire d'interception programmée.


Je sais pas vous (qui y avez peut-être joué), mais moi, les U-interceptor qui montent et qui descendent sur la vidéo, ça ne me convainc pas vraiment. J'avais plutôt en tête une vague d'attaque façon R-Type ou DNA Warriors. Alors, on peut faire ça avec des courbes de Bézier, mais en l'occurence, c'est suffisamment simple pour s'en sortir avec des yspeed++ et y=y+yspeed.

Voilà donc le "mouvement pattern" que je proposerais. Si le joueur s'y prend à temps, il peut dégommer la vague d'Ufos avant qu'ils n'atteigne la distance d'attaque (et sont donc toujours alignés horizontalement), et seul l'UFO de tête aura l'occasion de tirer.

S'il s'y prend mal, par contre, les UFOs vont défiler devant lui probablement trop rapidement, chacun tirant à son tour. Le salut n'est alors plus que dans la fuite :P

Evidemment, chaque UFO ne peut tirer qu'une seule salve à l'écran, et uniquement après être passé en mode "tracking".

mercredi 18 mai 2011

Out'm'Up et Jack Boost.

Voici Out'm'Up, un petit shoot réalisé par CJ et moi en 2000. Sans grande prétention ni réflection, assez limité en matière d'animations mais qui (à mon avis) donnait assez bien au niveau de la réaction des vaisseaux aliens aux tirs du vaisseau, essentiellement basé sur un clignotement en blanc des sprites et d'une simple explosion. Certains ennemis vous rappellerons évidemment ceux apparaissant dans notre projet ... pas vraiment une surprise, n'est-ce pas ?

Out'm'up est disponible au téléchargement mais c'est un jeu MS-DOS. L'idéal est d'utiliser DOSbox, et d'effacer le fichier "OUTM.CFG" et de lancer OUTM.EXE pour redéfinir le port (220) l'irq (7) et le canal DMA (1) à utiliser. Il faut alors relancer une 2eme fois le programme OUTM.EXE pour démarrer le jeu et "booster" la vitesse du CPU (au moins à 50,000 cycles). [ENTER] démarre une partie. Garder la barre d'espace enfoncée pour un tir en continu.

Jack Boost, quand à lui, est plus ancien. C'est l'archétype du casseur d'alien inspiré par Schwarzy, Duke Nukem et le héro de BioMenace, mais le jeu dans lequel il apparaît (Blork Carnage) se passe au moins 5 ans dans le futur par rapport à notre jeu. A partir du wiki maintenu par Aderack, vous pourrez suivre une petite vidéo du jeu Blork Carnage (1995) et -- avec un bon browser -- y jouer online. Celà ne nous apprend pas tellement qui est Jack Boost au début du jeu, mais bien ce qu'il deviendra à la fin: gouverneur "à titre honorifique" d'Amérique du Sud.

dimanche 15 mai 2011

U-interceptor & paratrooper : pixels

Okay, they might still need some polish and animations, but here are first pixel art for the most common ennemies ship in the chapter 1. The rotating U-interceptor and the not-yet-animated jellyfish-shaped "paratrooper".

Bon, il faudra encore affiner un peu le tir, mais voilà déjà une première version des deux vaisseaux ennemis les plus courants dans le premier chapitre : le U-interceptor et le Paratrooper (a.k.a. mandaï galactique). A toi de jouer, Sim.

Petit mock-up de test avec une image de fond pompée sur flickr. Verdict: il faut *beaucoup plus* de contraste sur les vaisseaux ...

samedi 14 mai 2011

Ship design : U-interceptor

Le U-Interceptor converge vers le joueur quand sa distance devient "suffisamment proche". La distance d'attaque peut varier d'un vaisseau à l'autre. Certains, plus dangereux, sont également capable de faire demi-tour s'ils ont manqués leur cible. Ils ne font feu que lorsqu'ils ont leur cible en ligne de mire. Une fois son écran de protection anéanti (s'il y en a un), il suffit d'un tir pour le mettre en vrille. Un second tir le détruira. Les appareils "abattus" (plutôt qu'explosés) dans un environnement désertique permettront à l'armée de récupérer les blasters pour les adapter à des appareils plus conventionnels afin de disposer d'une force de frappe suffisante pour contrer l'ennemi...

... mais allez faire comprendre ça à cette tête de bois de Jack Boost!