
Je sais pas vous (qui y avez peut-être joué), mais moi, les U-interceptor qui montent et qui descendent sur la vidéo, ça ne me convainc pas vraiment. J'avais plutôt en tête une vague d'attaque façon R-Type ou DNA Warriors. Alors, on peut faire ça avec des courbes de Bézier, mais en l'occurence, c'est suffisamment simple pour s'en sortir avec des
yspeed++ et y=y+yspeed.Voilà donc le "mouvement pattern" que je proposerais. Si le joueur s'y prend à temps, il peut dégommer la vague d'Ufos avant qu'ils n'atteigne la distance d'attaque (et sont donc toujours alignés horizontalement), et seul l'UFO de tête aura l'occasion de tirer.
S'il s'y prend mal, par contre, les UFOs vont défiler devant lui probablement trop rapidement, chacun tirant à son tour. Le salut n'est alors plus que dans la fuite :P
Evidemment, chaque UFO ne peut tirer qu'une seule salve à l'écran, et uniquement après être passé en mode "tracking".
Merci bcp pour ce schéma, ça m'aidera beaucoup!
RépondreSupprimerJe commence à avoir une todo list ennorme :D C'est sympa de voir un projet avancer, même si ces deux dernières semaine je n'ai pas eu bcp de temps à y consacré.
Demain, je laisse de coté tous les problèmes techniques que j'essaye de résoudre par de l'expérimentation et j'implémente tes idées sur les déplacement (paratroopers qui montent pour esquiver, ce schema) et les nouveau tirs que tu proposes.
En avant la musique :D
Tu parlais de qqch de similaire à mes fichiers .cmd ... je serais curieux de voir quelle différence ce genre de choses implique.
RépondreSupprimerJe suis en train de faire quelque refactor dans cette partie du code pour les rendre plus "xbox framework like" en utilisant le "content pypeline" etc, donc là c'est en révision. Dés que j'ai fini mes changes (ce week end normalement) je peux te passer quelque fichier (voir plus si tu veux) pour que tu te fasse une idée ;)
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